Die Höhlen des Wehklagens (Wailing Caverns)



Die Höhlen des Wehklagens (Wailing Caverns)


Vor nicht allzu langer Zeit entdeckte ein nachtelfischer Druide namens Naralex eine Reihe unterirdischer Kavernen im Herzen des Brachlands. Er gab den Höhlen des Wehklagens ihren Namen, da sich dort viele Risse im Boden befinden, durch die in regelmäßigen Abständen heißer Dampf entweicht, wobei ein lang gezogenes, wehleidig klingenendes Heulen ertönt. Naralex glaubte, die unterirdischen Quellen der Kavernen dazu nutzen zu können, das Brachland wieder grün und fruchtbar zu machen. Um seinen mutigen Plan in die Tat umzusetzen, musste er zuerst die Energien des sagenumwobenen Smaragdgrünen Traums anzapfen. Sobald er sich in den Traum versetzte, geschah jedoch das Unfassbare: Seine Vision verwandelte sich in einen Alptraum! Kurz darauf fingen auch die Höhlen des Wehklagens an, sich zu verändern. Das einst reine Quellwasser wurde faulig, und die zahmen Kreaturen vollzogen eine perverse Metamorphose, aus der sie als blutrünstige Monster hervorgingen. Man sagt, Naralex hielte sich immer noch in den Höhlen auf, gefangen in seinem eigenen Smaragdgrünen Alptraum. Sogar die Gefolgsleute von Naralex wurden durch das Versagen ihres Meisters korrumpiert und in die grausamen Druiden des Fangzahns verwandelt.


Zu den Quests


Deviat Bälge:

Dazu gibt es im Prinziep nicht viel zu sagen. In der Instanz werde ihr auf größere Mengen an Deviatmonstern treffen, die gelegentlich Bälge droppen. Hat man 20 Stück davon gesammelt ist die Quest beendet.
Empfehlenswert ist es daher nicht stets den kürzesten Weg zu bestimmten Questmonstern zu nehmen, sondern sich auch gelegentlich in eine "unnütze" Nebenhöhle zu wagen um dort lauernde Kreaturen zu töten.. Besonders Gruppen beenden die Quest so deutlich schneller.


Schlangenflaum:
Ziel der Quest ist es eine bestimmte Menge Schlangenflaum zu sammeln. Ähnlich der Quest "Deviat Bälge" , eine Quest die keine besondere Konzentration erfodert sondern sich quasi im "vorbeigehen" erledigen läßt. Einzig ein waches Auge ist gefordert da der Schlangenflaum mit unter in besonders dunklen Ecken wächst. Für diese Quest muss die Instanz NICHT betreten werden, auch Kräuterkunde ist nicht erforderlich.

Ausrottung der Deviat:
Das wäre dann die 3te Quest für die man nicht explizit einen bestimmten Ort aufsuchen muss, sondern sich lediglich eine Weile durch die Instanz zu schlagen hat. Es sind bestimmte Arten von Deviatmonstern zu töten ( Questlog lesen).

Anführer der Fangzähne:
Hierbei handelt es sich um die erste tatsächliche Hauptquest, sprich: Sie sollte Priorität besitzen, da sie sich eben nicht mehr oder minder von alleine löst. Ziel ist es alle 4 Deviat Lords (Lord Pythas (2), Lord Serpethis (3) und Lord Cobrahn (4))zu töten (siehe dazu die Aufzählung am Anfang des Guides). Ein jeder der Lords verliert beim Tod einen Edelstein als Questitem.
Die Lords sind allesamt in verschiedenen Richtungen der Instanz. Zu erst empfihelt es sich nach Links, dann nach Rechts und dann die beiden möglichen Richtungen in dem unterirdischen Gewässer zu nehmen (wählt man die Rechte Seite trifft man recht schnell auf das Monster Kresh, siehe oben).
Als Spieler sollte man außerdem darauf achten die 4 Anführer in einem Angriff auf die Instanz zu erledigen. Ansonsten hat man das zweifelhafte Glück sich nocheinmal durch das halbe Höhlensystem schlagen zu müssen.


Kluge Getränke:
Aufgabe ist es hier 10 Klageessenzen zu sammeln und zum Questgeber zu bringen. Die Klageessenzen sind Drops der Ektoplasmas, einer Monstergattung die die Angewohntheit hat sich selbst im Kampf zu kopieren, also ein weiteres Exemplar zu beschwören. Auch die Extoplasmas findet ihr in der ganzen Instanz, wobei man die Quest prima im Eingangsbereich erledigen kann.

Ärger auf den Docks:
Ein 99-Jähriger Portwein wurde gestohlen, der Dieb hört auf den Namen Mad Magglish und eure Aufgabe ist es natürlich in zu Schnappen. Mad Magglish lauert im Gegensatz zu den anderen Questmonstern/Gegnern NICHT in der Instanz. Wenn ihr von der Oase aus das Höhlensystem betretet und immer geradeaus lauft solltet ihr ihn schnell gefunden haben. Mit dem Optimallvl 18, eine einfache Quest, für die man nicht unbedingt eine Gruppe braucht.

Naralex erwecken:
Diese Quest schließt die Instanz gewissermassen ab. Ihr begleitet den Naralexjünger (Punkt 9) zu seinem schlaffenden Herrn (Punkt 5) und bekommt es dabei u.a mit einem reisigen Murloc zu tun. Nach Abschluß der Quest gibt es einen Edelstein der einem NPC zu überbingen ist. Diesen findet man in Ratchet nahe der Bank, ach , er hat kein Fragezeichen. Ausprobieren hilft



Allgemeines


Die HDW ist eine imho recht schöne Instanz, auch optisch doch sollte man immer mindestens einen Heiler/Wiederbeleber im Gepäck haben. Die Instanz ist relativ groß und imho nicht allzu übersichtlich.
Sprich: Ein Gruppentod mit anschließendem "Zur Leiche laufen" hat mitunter zur Folge dass die Monster bereits erneut gespawnt sind. Auch sollte man stets den Boden im Auge haben, da es mit unter Spalten und ähnliches gibt, die einen bei Absturz zwar nicht töten aber in eine völlig andere Ebene der Instanz führen und so meist endgültig von der Gruppe trennen.


Zu den Gegner


Im Verlauf der Instanz bekommt ihr es mit Gegnern der Stufen 18-22 zu tun. Es handelt sich dabei um Schlangen,Krokodile Raptoren , Ektoplasmen und natürlich Fangzahndruiden. Besonders die Druiden sind dabei aufgrund ihrer Zauber ( Schlafzauber !!! Kämpfer aufgepasst) , nicht zu unterschätzen. Die Endgegner haben sich mit einer Gruppe ( 1 Heiler ist absolute Pflicht) als relativ leicht herausgestellt, da sie nicht gravierend stärker als ihre Anhängerschar sind.

Endgegner:


Verdan (1):

Lord Pythas (2):

Lord Serpentis (3):

Lord Cobrahn (4):

Mutanus (5):

Skum (6):

Kresh (7):

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Seite noch in Bearbeitung^^

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ps: weiter sachen werden folgen.
 
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